UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
MATERIA: CONCEPTUALIZACION DE LOS FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACION
CASO INTEGRADOR
LICENCIATURA TECNOLOGIAS E INFORMACION
COORDINACION: PROFA. PAOLA MERCADO LOZANO
ASESOR TITULAR: ING. JORGE RODRIGUEZ GALLEGOS
ASESOR: PROF. JOSE MARTIN VALENCIA VILLALVAZO
ALUMNO: MARTIN DE LA CRUZ ROBLES
GRUPO: 15280
ENTREGADO: 16 de Diciembre de 2010
Introducción:
Las computadoras son herramientas usadas en una gran variedad de tareas. Es común encontrarlas en el trabajo, la escuela y en el hogar. El valor de conocer sus capacidades, su funcionamiento y los conceptos básicos asociados a estas máquinas radica en que potencia el desempeño y hace más eficiente el campo académico, profesional y personal. La computadora es una herramienta usada en casi todas las actividades. La computadora es una máquina capaz de aceptar datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida, bajo el control de un programa formado por instrucciones, previamente almacenado en la computadora.
Los componentes integrantes de la computadora son los siguientes:
El gabinete: una cubierta metálica que contiene los componentes internos de la computadora. En general incluye su propia fuente de energía y un juego de tornillos, conectores y capas.
La placa madre: una gran placa de circuitos impresos que se utiliza para conectar el procesador, la memoria RAM, los discos duros y las unidades de CD/DVD. También incluye su propio juego de conectores de expansión.
v El procesador: el circuito integrado principal de la computadora, el verdadero cerebro de la computadora que realiza los cálculos principales.
v Módulos de RAM: La memoria de acceso aleatorio consta de cientos de miles de pequeños capacitadores que almacenan cargas.
v Dispositivos de almacenamiento, como discos duros, unidades y quemadores de CD-ROM y DVD-ROM, y unidad de lector memorias.
v Las tarjetas de expansión se utilizan para actualizar y mejorar el rendimiento y las prestaciones de la computadora.
v El monitor de computadora, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
v No Break: consta básicamente de un conjunto de baterías recargables y circuitos electrónicos de inversión (que convierten corriente directa en alterna) y de control que detectan el momento en que se presenta una falla en el suministro de energía.
Definición de Hardware:
Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física de la computadora. Hace referencia a los componentes que forman parte de una computadora, como por ejemplo: el mouse, la placa madre, el monitor, y demás unidades vinculadas físicamente al equipo.
Definición de Software:
v El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar.
v El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo.
v Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.
Clasificación del Software:
Software de sistema: Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X. Se clasifica en:
v Sistemas operativos
v Controladores de dispositivo
v Herramientas de diagnóstico
v Herramientas de Corrección y Optimización
v Servidores
v Utilidades
Software de Programación: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de programación.
Ejemplos:
v Editores de texto
v Compiladores
v Intérpretes
v Enlazadores
v Depuradores
v Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Software de Aplicación: Son los programas que nos permiten realizar tareas específicas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación está enfocado en un área específica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema.
Ejemplos:
v Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
v Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
v Hojas de Cálculo. (MS Excel)
v Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
v Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
v Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
v Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
El fenómeno de la Comunicación
La comunicación se ha convertido en los últimos tiempos en una herramienta imprescindible para cualquier organización por éstas se entiende: empresas, instituciones, comunidades, un (Estado-Gobierno) para perseguir sus objetivos como entidades sociales. La comunicación es el proceso que permite el intercambio de información (mensaje) entre las personas, Tanto en las relaciones meramente personales como en las comerciales. En la comunicación, todos los elementos son importantes y absolutamente imprescindibles. Si cualquiera de ellos faltara, el proceso quedaría incompleto y la comunicación no se realizaría.
Emisor: es el que elabora el mensaje codificando la idea que desea transmitir de forma que pueda ser entendida por el receptor.
Receptor: es el destinatario de la información y deberá, por tanto, estar preparado para recibir el mensaje y conocer el código empleado.
Canal: medio por el que se transmite el mensaje. La transmisión del mensaje puede hacerse a través de distintos medios de comunicación (escritos, orales o gestuales) y empleando diferentes tecnologías Ejemplo: computadora, teléfono, televisión, etc.
Ruido: es cualquier cosa que impide o dificulta la comunicación, como ejemplo el uso de códigos ambiguos, una mala conexión telefónica, el ruido ambiente en la comunicación oral, etc.
Retroalimentación: proceso y propiedad del lenguaje por el cual cada mensaje sirve a la vez como respuesta a la precedente, y como parte del estímulo para el siguiente, cuya finalidad es verificar que el mensaje enviado ha sido “correctamente” codificado, transmitido, decodificado y entendido.
Concepto de redes
Las redes interconectan computadoras con distintos sistemas operativos, ya sea dentro de una empresa u organización (LANs) o por todo el mundo (WANs, Internet).
Anteriormente se utilizaban básicamente para compartir los recursos de las computadoras conectadas. Hoy, las redes son medios de comunicación internacional a través de los cuales se intercambian grandes volúmenes de datos.
Las razones más usuales para decidir la instalación de una red son:
v Compartición de programas, archivos e impresora.
v Posibilidad de utilizar software de red.
v Creación de grupos de trabajo.
v Gestión centralizada.
v Seguridad.
v Acceso a otros sistemas operativos.
v Compartir recursos.
Concepto de protocolo
Es un conjunto de reglas que realiza la comunicación de datos, a través de una red a fin de llevar a cabo diferentes transacciones.
TCP/IP.- (Protocolo de transmisión / Protocolo de Internet) define un conjunto de reglas que se utilizan en el envío de datos de un nodo a otro de la red.
SMTP.- (Protocolo simple de transferencia).- Es un conjunto de reglas y estándares que se utilizan para la transferencia de correo electrónico y archivos adjuntos de un modo a otro.
DHCP.- Protocolo que se utiliza para asignar de manera dinámica direcciones IP en una red, a fin de no hacerlo de manera manual.
HTTP.- (Protocolo de transferencia de Hipertexto).- Controla las transacciones entre un cliente de la web y un servidor de la web.
FTP.- (Protocolo de transferencia de archivos y programas, entre el cliente y el servidor).
TCP/IP y su pila de protocolos
TCP/IP es básicamente un conjunto de protocolos para comunicación. Estos protocolos contienen detalles relacionados al formato de los mensajes, la forma en el que el mensaje es manejado y el tiempo de su llegada. La ventaja principal de utilizar TCP/IP es que permite manejar problemas de comunicación independientemente del proveedor de hardware específico, es decir no depende del hardware del proveedor.
El protocolo Internet (IP), provee envío no orientado a la conexión entre sistemas de computadoras e intercambio de datos entre dos computadoras en una red, pero no garantiza la entrega de los datos; El intercambio de datos puede ocurrir sin una llamada previa para establecer la comunicación; Existe la posibilidad de pérdida de datos durante la transmisión entre dos máquinas en una red.
Impacto sin el Internet
v Social
La socialización se da en forma presencial con familia, amigos, compañeros de trabajo.
v Entretenimiento
Se escucha música y noticias por la radio, se practica el futbol, se leen libros
v Laboral
Se accede a un centro de trabajo y someterse a un horario
v Escolar
Se accede a un plantel educativo con un horario fijo de entrada y salida
v Servicios
Para hacer algún pago de algún servicio se requiere hacerlo en un establecimiento fijo, para mandar una carta hay que elaborarlo por medio de una máquina de escribir
Impacto con el Internet
v Social
Podemos socializar con amigos, Compañeros de trabajo, familiares, y clientes por medio del Messenger, Facebook, Twitter y el correo electrónico.
v Entretenimiento
La Internet sirve como un excelente medio de distribución del material del entretenimiento, sean revistas, películas, y música entre otros, Está comprobado que los sitios de entretenimiento son de los que más visitas en la red.
v Laboral
Podemos trabajar en casa y mandar el trabajo vía correo electrónico
v Escolar
Podemos hacer cursos vía online o como lo hacemos nosotros por competencias y la retroalimentación de nuestros asesores para evaluarnos.
v Servicios
En el internet se puede consultar el estado de cuenta en tiempo real, podemos pagar teléfono, luz y otros servicios.
Origen de la Web 2.0
El origen de la Web 2.0 comenzó a mediados de 2004, con la historia de los Tims (abreviatura del nombre Thimoty en inglés), Sir Tim Berners-Lee inventor de la Web y Tim O’Reilly fundador de la compañía O’Reilly Media Inc.
Siete constitutivos de las aplicaciones web 2.0
1.- La World Wide Web como plataforma.
El World Wide Web (W W W) es la parte gráfica y de interacción para el usuario de Internet implementada a través de estructuras y protocolos estándares para archivos de texto, gráficos, sonido, etc. Esto permite que cualquier usuario pueda ver tu página web sin importar desde que plataforma lo haga, PC, Mac, estación de trabajo, UNIX u otros.
Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema.
Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma.
Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
La World Wide Web, o simplemente la Web, fue creada en 1990 como un modesto sistema de intercambio de documentos, y ha progresado hasta convertirse en un potente y versátil medio de comunicación.
Inicialmente, la Web ofrecía una interactividad prácticamente nula. Sin embargo, a mediados de los 90 la Web abandonó— los confines de la comunidad académica y empezó a ser accedida por el público en general.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Web 2.0 permite que los datos actúen como una entidad autónoma, que puede ser cambiada, alterada o remezclada por cualquiera para lograr cualquier propósito específico. Cuando los datos son una entidad, la red cambia de ser una colección de sitios web a ser una verdadera red de sitios que pueden interactuar y procesar información colectivamente.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Es una apuesta por construir aplicaciones sencillas, que permita al desarrollador Web realizar cambios rápidamente y que mantenga los interfaces de usuarios con una navegación simple, Contenidos dinámicos atractivos enriquecedores y amigables.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
Las aplicaciones ya no están sujetas a un sólo equipo, ya que la computadora dejó de ser el único componente de acceso a las aplicaciones de Internet, debido a que más dispositivos tecnológicos vienen con plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, la producción de contenidos multimedia y el fortalecimiento de las redes sociales.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Se mencionan casos como el juego de experiencia virtual Second Life que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea o los mismos blogs son fáciles de usar, tienen un bajo costo o son gratuitos, interactivos, inmediatos y directos.
Comparación entre la Web 1.0 y la Web 2.0

Web 1.0
El concepto original de la web era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de los punto-com dependía de webs más dinámicas donde los páginas HTML creadas desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes.
v Pocos productores de contenido y muchos lectores.
v Páginas estáticas.
v La actualización de los sitios web no se hacían periódicamente.
v Su tecnología estaba asociada con HTML, gif, Java Script 1.0.
Web 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por O'Reilly Media en 2004 para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
v Los usuarios se transforman en productores de contenido.
v Páginas con facilidad de renovar fácilmente su contenido.
v Su tecnología está relacionada con Java Script 2.0, XHTML, Google, etc...
v Todos los cibernautas tienen la facilidad de acceder a la página web que prefiera.
Redes sociales
Las redes sociales son sitios o espacios en la red Internet que cuentan con una serie de herramientas tecnológicas muy sencillas de utilizar y permiten la creación de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinámico por diferentes motivos:
v Espacios para conocerse, intercambiar ideas, reencontrarse con otras personas.
v Espacios para ofertar productos, servicios y realizar negocios.
v Espacios para compartir e intercambiar información en diferentes medios.
v Espacios para servicios sociales como la búsqueda de personas desaparecidas o intereses particulares.
Los blogs, los portales web educativos, las aulas virtuales, los espacios de intercambio de archivos multimedia (de fotos, videos o presentaciones), entre otros recursos de la web 2.0 están expandiéndose y popularizándose.
El fenómeno de las redes sociales o comunidades virtuales está creciendo en forma paralela al desarrollo de servicios y herramientas de la denominada Web 2.0. En líneas generales se pueden identificar tres grandes tipos de redes, En este sentido podemos hablar de:
v redes de propósito general o de masas o megacomunidades (por ejemplo, Facebook, MySpace, Twitter)
v redes abiertas para compartir archivos sean en formato videoclip, presentación, fotografías, ... (por ejemplo, YouTube, SlideShare, Snips, Flirck, ...)
v redes temáticas o microcomunidades con un interés específico (por ejemplo, Ning, Elgg, GROU.PS, Google Groups, …).
Producción de contenido
El contenido generado por usuarios es una de las consecuencias de la proliferación de herramientas 2.0. Ya sea en Twitter o un artículo en Wikipedia, todos podemos ser parte de la creación de conocimiento colectivo.
Los contenidos de un sitio Web constituyen la principal herramienta para la atracción de usuarios. Comprender cuáles son los patrones de lectura de las personas detrás de una pantalla resulta central para producir contenidos que se ajusten a sus necesidades y expectativas de uso.
Buscadores

Una de las principales características de Internet es la enorme cantidad de información que contiene y que en la mayoría de los casos es accesible de forma libre y gratuita. El principal inconveniente es poder encontrar rápidamente lo que se busca, Pero Internet es mucho más que buscar datos, hay multitud de posibilidades que te ayudaremos a descubrir, correo, chat, compras, música, voz IP,..
Al comienzo de Internet en los años 90, en que buscar algo por la red de redes era una tarea agotadora y aburrida, ahora las cosas han cambiado. Normalmente uno se sorprende de lo fácil y rápido que resulta buscar información.
Ejemplo de buscadores:
Aplicaciones y servicios

Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web.
Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimedios.
El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las redes sociales (social networking) y el “podcasting”; una Web con una interconexión social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios.
Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qué es la Web 2.0 hace referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente asociadas con el término, los ya mencionados blogs, wikis, “podcasts”, sistemas de sindicación simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente más conectada en la que cualquiera puede agregar o editar la información presentada.
Experiencia en los servicios de la web 2.0
El término Web 2.0 es la representación de la evolución de las páginas web tradicionales hacia las aplicaciones web enfocadas a los usuarios. Se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.
WEB 2.0
v Lectura-Escritura
v Usuario, enlace, foto, lugar…
v Dinámico
v Navegador, lector RSS, móvil
v Todos
Características:
v Los datos se insertan y extraen fácilmente.
v Gratuita (generalmente).
v Los usuarios son los principales generadores de contenido.
v Todo (usuarios y contenidos) se puede interconectar entre sí: red.
v “Arquitectura de participación” Tim O`Reilly.
v Basada exclusivamente en la Web.
v Diseño sencillo y práctico.
Herramientas del Internet:
Se utiliza el e-mail, Sistemas de búsqueda, Mensajería Instantánea (MI), Sitios Web etc...
e-mail: La utilización de esta herramienta permite una reducción considerable en los costos de comunicación de las empresas. A través del e-mail pueden enviarse en formato digital documentos comerciales como: solicitudes de pedido, cotizaciones, órdenes de compra, facturas, etc., con los ahorros de costos correspondientes.
Sistemas de búsqueda: Permiten la realización de búsquedas en Internet de: proveedores, artículos, sitios, etc.
Mensajería Instantánea (MI): Por medio de la MI es posible comunicar a los empleados de distintas sucursales de la empresa, a un costo bajo. Adicionalmente pueden crearse usuarios para clientes y proveedores, para comunicarse con ellos a través de este medio.
Sitios Web: Esta herramienta puede ser utilizada por una empresa para facilitar la gestión de compras de varias formas: buscar productos que desea adquirir, obtener información sobre bienes y servicios, conocer datos sobre la empresa proveedora, comparar precios y otras características, conseguir datos para contactar al proveedor, realizar consultas específicas (vía e-mail) y realizar la compra a través del comercio electrónico.
E-Businnes: Es una nueva forma de hacer negocios, un nuevo modelo que implica la utilización de medios electrónicos, principalmente Internet.
E-Commerce: Es una transacción comercial realizada tanto de personas, empresas o agentes electrónicos a través de redes informáticas principalmente internet.
Formas de Pago:
v Las operaciones se realizan en forma electrónica o digital
v Desaparecen algunos intermediarios y surgen nuevos “cybermediarios”
v Se prescinde del lugar donde se encuentran las partes
v Ampliación del alcance de los mercados, tanto de la oferta como de la demanda
v Se efectivizan más rápidamente las transacciones
v Ambas partes de una operación pueden llegar a conocer en tiempo real
El futuro de la Internet: la web 3.0
La Internet del futuro sería más amigable y fácil de usar que la actual porque entenderá el lenguaje natural de las personas. Estará en todas partes, la PC, el refrigerador, la cocina, el celular, la TV, el equipo de audio y en casi todo lo que tenga vida electrónica. La Web Inteligente reúne servicios como web semántica, microformatos, minería de datos, sistemas recomendadores, búsquedas utilizando lenguaje natural y tecnologías de inteligencia artificial.
Web Semántica: Es la web de los datos en la que se utilizan tecnologías para obtener descripciones explícitas de los contenidos, de esta manera los datos pueden ser interpretados de manera inteligente por los Sistemas Gestores de Contenido.
Microformatos: Son elementos de marcado que permiten agregar más información y significado a los datos, que luego pueden ser utilizados por aplicaciones como por ejemplo buscadores o agregadores de contenidos.
Minería de Datos: Es un conjunto de técnicas para extraer conocimiento útil de una base de datos, es decir obtener información que antes era desconocida y estaba implícita en los datos, para luego ser utilizadas en favor de algún proceso.
Sistemas Recomendadores: Forman parte de una técnica de filtro de información, mediante la cual comparan la colección de datos de interés de un usuario con una otra colección similar y crean un listado de artículos y temas para recomendárselos al usuario.
Lenguaje Natural: Es un lenguaje de programación que se parece más al idioma inglés que otros lenguajes, es decir que tiene carácter expresivo por su componente semántico.
Inteligencia Artificial: Tecnologías que se dedican al desarrollo de agentes racionales no vivos, es decir el desarrollo de una máquina inteligente.
La misión de esta jornada es ilustrar cómo será y está empezando a manifestarse la Internet del Futuro. Para ello, en primer lugar, se describirán someramente los 4 pilares esenciales del nuevo internet:
v Internet de y para las Personas,
v Internet de los Contenidos y el Conocimiento,
v Internet de los Servicios y
v Internet de las Cosas.
Internet de y para las Personas: Saber más del usuario conociendo sus hábitos y necesidades para diseñar mejor las aplicaciones, interfaces y servicios futuros, Dar más poder a los usuarios más y mejores servicios personalizados y creados por los propios usuarios, Mejorar la experiencia de usuario nuevas interfaces ergonómicas y mecanismos de interacción incluyendo multimodalidad, combinación y adaptación semántica de la información desde diferentes fuentes.
Internet de los Contenidos y el Conocimiento: Acceso mediante medios avanzados de búsqueda e interacción ha contenido multimedia (3D y realidad virtual) creado, compartido y manipulado incluso por no profesionales.
Internet de los Servicios: los “consumidores” de servicios buscan la interactividad perfecta en contexto, es decir, permanente (sin límites de interacción), directa (sobre el servicio que usa), transparente (usando distintos dispositivos) y confiable.
Internet de las Cosas: objetos autónomos sensibles al contexto capaces de generar código y comportamiento controlado por humanos, explotando la comunicación punto a punto inspirada en el modo de comunicación de personas.
Conclusión:
En Objeto de Estudio 1: Se identificó el origen de las computadoras, su evolución a través de la historia, de las partes que componen una computadora, definición de hardware y software.
Objeto de Estudio 2: Cambios en la comunicación con el antes y después del internet, elaboramos una presentación en PowerPoint y la subimos a mi cuenta en slideshare.net.
Objeto de Estudio 3: Actividad en foro con impacto del internet, concepto de redes y sus aplicaciones, evolución del internet de la web 1.0 web 2.0 y elaboramos cuentas en wordpress y wikispaces subimos la actividad de Impacto social del Internet.
Hoy en día no podemos entender nuestra sociedad sin computadoras o sin las redes de comunicación de datos que las enlazan llegando a ser el centro y la base de información de nuestra sociedad. La Computación e Informática es actualmente el área de mayor influencia cultural a tal grado que han logrado cambiar nuestros modos de pensar y de ser como parte de la sociedad y como personas.
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